#1 2013-07-10 23:46:07

Dawnok

Administrator

Zarejestrowany: 2013-07-08
Posty: 20
Punktów :   

Profesje

Kasta Żołnierska
http://s4.ifotos.pl/mini/Gwardzist_nnnwpwh.png
Profesja: Gwardzista
Opis Klasy: Służą zazwyczaj, w miastach, patrolują ulicę, lub eskortują ważne
persony. Są niezrównani w obronie, świetnie posługują się bronią drzewcową jak i długimi odmianami mieczy,
a także ciężkimi pałkami. Zazwyczaj nie używają tarcz a jeśli już to lekkich puklerzy. Noszą  średnie zbroje, głównie
proste napierśniki bądź półpancerze.
Startowe Profity: + 5% Włócznie i Halabardy.
Rangi:

  • STRAŻNIK [50 PD]
  • PRZYBOCZNY [100 PD]
  • PIERWSZY PRZYBOCZNY [250 PD]
  • MISTRZ GWARDII [500 PD]
  • KSIĄŻĘ GWARDII[0/1][1000 PD]

Umiejętności:

1.Czujność
Typ: Pasywna
Działanie: Jeśli stróżuje(np. trzyma warte prz ognisku itp) zyskuje + 20 Do percepcji.
Koszt: 2 PD
Wymagania: Strażnik

2.Szybsze Zdrowienie
Typ: Pasywne
Działanie: Zdrowiejesz 2 razy szybciej niż normalnie
Koszt: 3 PD
Wymagania: Strażnik, Żywotność min. 80

3.Mistrz Halabardy
Typ: Pasywna
Działanie: Jeśli walczy bronią drzewcową rośnie jego trafienie krytyczne 5 pkt./10% Biegłości we Włóczniach lub Halabardach.
Koszt: 5 PD
Wymagania: Przyboczny, Biegłość w Halabardach lub Włóczniach minimum 10%, Broń Halabarda.

4. Mistrzowska Obrona
Typ: Defensywna
Działania: Jeśli broni się, a w ręku ma broń, w której biegłość wynosi min. 40%, wzrasta jego Odporność na ataki Fizyczne o 20/50% Biegłości Broni.
Koszt: 10 PD
Wymagania: Mistrz Gwardii, min. 50% Biegłości w Włóczniach i Halabardach.

5. Fanatyzm
Typ: Pomocnicza
Działanie: W razie zagrożenia życia swojego, swoich kompanów, lub osób, które miał chronić, wpada w pewien rodzaj szału który działa do pokonania zagrożenia(+ 30% Biegłości broni + 30 Odporności na ataki fizyczne + 30 Żywotności), po zakończeniu tego stanu wymienione wcześniej statystyki spadają o 10, a postać jest zmęczona do tego stopnia, że nie może normalnie funkcjonować.
Koszt: 25 PD
Wymagania: Książe Gwardii, min. 50 Charyzmy.

http://s6.ifotos.pl/mini/wojownik-_nnnsspe.jpeg
Profesja: Wojownik
Opis Klasy: Wędrują po Erbesie w poszukiwaniu chwały i złota, zazwyczaj, prowadzą żywot najemników lub wędrują
od miasta do miasta przyjmując prywatne zlecenia, świetnie walczą z użyciem mieczy i wszelkich jednoręcznych broni(oprócz sztyletów)w połączeniu z lekką tarczą.
Startowe Profity: + 5% Miecz krótki, Puklerz.
Rangi:

  • KADET [50 PD]
  • WETERAN [100 PD]
  • PIEWCA WOJNY [250 PD]
  • LORD WOJNY [500 PD]
  • MISTRZ LORDÓW[0/1][1000 PD]

Umiejętności:

1.Natarcie
Typ: Ofensywne
Działanie: Postać zyskuje chwilowe bonusy do Trafienia Krytycznego oraz Biegłości w broni, którą włada(10, 20%), w zamian jednak osłabia swoją Odporność przed Atakami(25)
Koszt: 2 PD
Wymagania: Kadet

2.Roztrącenie
Typ: Ofensywne
Działanie: Postać szarżuje na swoich przeciwników celem wytrąceni ich z równowagi.
Koszt: 3 PD
Wymagania: Kadet, Siła min. 80

3.Młynek
Typ: Ofensywne
Działanie: Energiczne kręcenie bronią w celu zwiększenia szansy na Trafienie Krytyczne(+10), zadaje także obrażenia wszystkim, którzy znajdują się w zasięgu(Lekkie Obrażenia).
Koszt: 5 PD
Wymagania: Piewca wojny, Siła min. 100, biegłość w broni min. 40%(musi używać tej broni podczas manewru)

4.Adrenalina
Typ: Pasywne
Działanie: W pierwszej rundzie walki Szybkość postaci rośnie dwukrotnie.
Koszt: 10 PD
Wymagania: Lord Wojny, Szybkość min. 100.

5.Adrenalina
Typ: Ofensywne
Działanie:
Koszt: 25 PD
Wymagania: Mistrz Lordów, min. 60% Biegłości w danej broni.

http://s6.ifotos.pl/mini/277tdjpg_nnnaxrs.jpg
Profesja: Łowca
Opis Klasy: Istnieje wiele rodzajów łowców, są oni połączeniem, wojownika, łotra i tropiciela. Najbardziej znanymi są Łowcy czarownic, łowcy niewolników, oraz strażnicy lasów.
Startowe Profity: + 20 Celność, Umiejętność Tropienie(JEDNORAZOWO)
Rangi:

  • TROPICIEL [50 PD]
  • ŁOWCZY [100 PD]
  • WIELKI ŁOWCZY [250 PD]
  • MISTRZ ŁOWCÓW [500 PD]
  • KSIĄŻĘ LASU[0/1][1000 PD]

Umiejętności:

1.Rzut Bronią
Typ: Ofensywny
Działanie: Możesz spróbować rzucić trzymaną w dłoni bronią, jednak twoja zręczność musi być wyższa od ZR. przeciwnika.
Koszt: 2 PD
Wymagania: Tropiciel, biegłość w rodzaju rzucanej broni min. 20%, w wypadku broni dwuręcznej 40%.
,
2.Czary Druidyczne
Typ: Pasywny
Działanie: Możesz używać 0 poziomowych czarów driuda.
Koszt: 3 PD
Wymagania: Tropiciel

3.Precyzyjny strzał
Typ: Ofensywny
Działanie: Jeśli przeciwnik cię nie widzi możesz wykonać precyzyjny strzał, wtedy liczy się tylko połowa jego odporności na ataki fizyczne.
Koszt: 5 PD
Wymagania: Łowczy, Biegłość w jakimś rodzaju broni dystansowej min. 50%

4.Kamuflaż
Typ: Pomocniczy
Działanie: Działa, jak umiejętność Ukrywanie(III), z tym, że możesz jej użyć tylko w lasach.
Koszt: 10 PD
Wymagania: Łowczy, Biegłość w jakimś rodzaju broni dystansowej min. 50%

5.Powalenie
Typ: Pomocnicze
Działanie: Możesz przewrócić przeciwnika podcinając mu nogi, szansa rośnie wraz ze cechą Zręczność.
Koszt: 25 PD
Wymagania: Książe Lasu, min. 100 Zręczności
http://s6.ifotos.pl/mini/012jpg_nnnqqra.jpg
Profesja: Barbarzyńca
Opis Klasy: Barbarzyńcy to niecywilizowane kultury koczownicze, dzięki temu są mocno zahartowanie, silni, ale tez nieokrzesani i skorzy do bójek.
Startowe Profity: +20 Siły, um. Walka w trudnym terenie(JEDNORAZOWO)
Rangi:

  • KOCZOWNIK [50 PD]
  • AWANTURNIK [100 PD]
  • NISZCZYCIEL [250 PD]
  • BERSERKER [500 PD]
  • WÓDZ PLEMIENIA[0/1][1000 PD]

Umiejętności:

1.Rzut Bronią
Typ: Ofensywny
Działanie: Możesz spróbować rzucić trzymaną w dłoni bronią, jednak twoja zręczność musi być wyższa od ZR. przeciwnika.
Koszt: 2 PD
Wymagania: Koczownik, biegłość w rodzaju rzucanej broni min. 20%, w wypadku broni dwuręcznej 40%.

2.Furia
Typ: Ofensywny
Działanie: Jeśli otrzyma Ciężkie obrażenia, może wpaść w Furię, jego siła wzrasta wtedy Dwukrotnie, a odczuwanie
ran zmniejsza się także dwukrotnie.
Koszt: 3 PD
Wymagania: Awanturnik

3.Niedowiarek
Typ: Pasywny
Działanie: Twoja odporność na magie wzrasta o 30.
Koszt: 5 PD
Wymagania:Niszczyciel.

4.Furia Berserkerska
Typ: Ofensywne
Działanie: Jeśli twoje rany są Krytyczne (lub jest w stanie Agonii), może użyć tej um. wtedy jego siła rośnie dwukrotnie, a obrażenia goją się o jeden stopień, dodatkowo rośnie jego szybkość (+50), nie odczuwa ran, lecz po wykonaniu szału zazwyczaj mdleje, lub nie jest wstanie normalnie funkcjonować.
Koszt: 10 PD
Wymagania: Berserker, siła min. 100, Szybkość min. 50,, Żyw, min. 100

5.Wytrwały
Typ: Pomocniczy
Działanie: Może wyjść z Agonii na Krytyczne obrażenia, jednak może to zrobić tylko raz podczas walki i nie może łączyć tej umiejętności leczenia z furii Berserkerskiej.
Koszt: 25 PD
Wymagania: Wódz Plemienia

Kasta Rycerska

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.farmingsimulator2009.pun.pl www.techpoland.pun.pl www.prewencja.pun.pl www.mikiots.pun.pl www.chemiagr2.pun.pl