<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Bastion RPG</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl</link>
<description> Bastion RPG</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
<guid isPermaLink="false">20@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>UMIEJĘTNOŚCI OGÓLNIE</span></strong></span><br /><br /><strong>Nazwa</strong>: nazwa umiejętności - tu chyba nie trzeba tłumaczyć.<br /><br /><strong>Opis</strong>: Opis działania umiejętności.<br /><br /><strong>Koszt</strong>: ile PD trzeba zapłacić za wyuczenie się danej um. koszt jest każdorazowy za każdy następny poziom um.<br /><br /><strong>Wymagania</strong>: trzeba je spełnić by móc wyuczyć się danej um. zazwyczaj wymagana jest jakaś profesja bądź cecha.<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>UMIEJĘTNOŚCI RZEMIEŚLNICZE</span></strong></span><br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Alchemia<br /><strong>Opis</strong>: Umiejętności, której znajomością nawet najbardziej skomplikowanych arkan szczycą się gildia alchemików. Nawet prosty lud potrafi robić podstawowe wywary.<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: min. 70 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 25)<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Kowalstwo<br /><strong>Opis</strong>: Dzięki tej umiejętności będziesz w stanie, naprawiać jak i tworzyć nowe uzbrojenie, biżuterie itp.<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: min. 70 Sprytu i 50 Siły(za każdy kolejny poziom, rośnie o 25)<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Zaklinanie<br /><strong>Opis</strong>: Ta zdolność pozwala na zaklinanie w przedmiotach, magicznych właściwości. właściwość taka jest losowa, chyba, że <br />zaklinacz postanowi wcześniej zdobyć formułę danego zaklęcia(więcej w&nbsp; tym temacie)<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 50 Potencjału Magicznego(za każdy kolejny poziom, rośnie o 25)<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Zielarstwo<br /><strong>Opis</strong>: Prosta umiejętność, nauczyłeś się rozpoznawać rośliny i ich właściwości.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 30 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 25).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Inżynieria<br /><strong>Opis</strong>: Potrafisz stworzyć broń palną, bombę i niektóre urządzenia takie jak np. luneta.<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 70 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 25).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Gotowanie<br /><strong>Opis</strong>: Najprostsza umiejętność, którą posiada każdy mieszkaniec Erbesu. Dzięki niej możesz gotować proste potrawy, a z czasem coraz bardziej skomplikowane dania.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 30 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE</span></strong></span><br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Retoryka<br /><strong>Opis</strong>: Sztuka pięknego wysławiania, i wygłaszania przemówień mających poruszyć serca słuchaczy.<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 40 Charyzmy(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Perswazja<br /><strong>Opis</strong>: Umiejętność namawiania innych do swoich racji.<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 45 Charyzmy(za każdy kolejny poziom, rośnie o 25).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Językoznawstwo<br /><strong>Opis</strong>: Możesz nauczyć się jednego języka, za każdy poziom poznajesz go coraz lepiej.<br /><strong>Koszt</strong>: 2 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 50 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 25).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Targowanie<br /><strong>Opis</strong>: Na wszelkich targach, bazarach i w klepach ta umiejętność jest nieoceniona!<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 50 Sprytu i 50 Charyzmy(za każdy kolejny poziom, rośnie o 15).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Występowanie<br /><strong>Opis</strong>: Potrafisz pięknie grać i śpiewać.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 70 Charyzmy(za każdy kolejny poziom, rośnie o 10).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Malarstwo<br /><strong>Opis</strong>: Bogowie obdarzyli cię niezwykłą wyobraźnią oraz umiejętnościami Malarskimi. <br /><strong>Koszt</strong>: 2 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 50 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>UMIEJĘTNOŚCI FIZYCZNE</span></strong></span><br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Akrobatyka<br /><strong>Opis</strong>: Nikt nie jest tak gibki jak ty, potrafisz wyczyniać ze swoim ciałem istne cuda.<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 70 Zręczności(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Wspinaczka<br /><strong>Opis</strong>: Jeśli chodzi o zdobywanie niedostępnych szczytów to jesteś guru w tej dziedzinie.<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 80 Siły(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Jeździectwo<br /><strong>Opis</strong>: Żadne zwierze nie da rady zrzucić cię z grzbietu.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 60 Zręczności(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Kondycja<br /><strong>Opis</strong>: Za każdy poziom wzrasta ci odporność na choroby i Żywioły o 15.<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 60 Żywotności(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>UMIEJĘTNOŚCI ZŁODZIEJSKIE</span></strong></span><br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Otwieranie zamków<br /><strong>Opis</strong>: Potrafisz bez najmniejszego szmeru otworzyć zamknięte drzwi i skrzynie.<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 60 Zręczności, 30 Intuicji(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Skradanie się<br /><strong>Opis</strong>: Bezszelestny chód? Przejście za plecami strażnika bez najmniejszego szmeru? Ta umiejętność jest dla ciebie!<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 60 Zręczności, 40 Percepcji(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Kradzież<br /><strong>Opis</strong>: Sztuka wyciągania przedmiotów z plecaków oraz rzezania mieszków.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 60 Zręczności, 40 Percepcji(za każdy kolejny poziom, rośnie o 10).<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>UMIEJĘTNOŚCI TROPICIELSKIE</span></strong></span><br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Tropienie<br /><strong>Opis</strong>: Nikt ci nie umknie, zauważysz złamaną gałązkę i będziesz wiedział dokąd szedł przed godziną lis.<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 70 Sprytu, 40 Percepcji(za każdy kolejny poziom, rośnie o 10).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Czuły słuch<br /><strong>Opis</strong>: Jesteś wyczulony na każdy dźwięk, który nie istnieje w aparacie leśnych dźwięków.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 40 Percepcji(za każdy kolejny poziom, rośnie o 15).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Przetrwanie<br /><strong>Opis</strong>: Umiesz stworzyć szałas z liści i patyków, znaleźć suche drewno i rozpalić ogień bez specjalistycznych narzędzi.<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 70 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Kamuflaż<br /><strong>Opis</strong>: Świetnie wykorzystujesz otoczenia i potrafisz w nim dosłownie zniknąć.<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 60 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 25).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Tresura<br /><strong>Opis</strong>: Każde napotkane zwierzę może stać się twoim przyjacielem dzięki tej umiejętności!<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 50 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>UMIEJĘTNOŚCI BOJOWE</span></strong></span><br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Walka w trudnych warunkach<br /><strong>Opis</strong>: Błoto, śnieg lód, nieważne ty nawet się nie spocisz!<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 80 Zręczności(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Walka dwiema brońmi<br /><strong>Opis</strong>: Potrafisz jednym mieczem blokować cięcie z lewej, a następnym wyprowadzasz pchniecie na przeciwnika przed tobą. Nie możesz używać do tego dwóch dwuręcznych broni. Oprócz tego jedna broń musi być krótsza(chyba, że obie są krótkie np. krótkie miecze lub sztylety)<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 80 Zręczności(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Improwizacja<br /><strong>Opis</strong>: Używasz nieczystych zagrywek(np. walniecie głową w nos przeciwnika, podcięcie go itp.)<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 50 Sprytu(za każdy kolejny poziom, rośnie o 10).<br /><br /><strong>Nazwa</strong>: Tarczownik<br /><strong>Opis</strong>: Jesteś mistrzem walki z tarczą, potrafisz łączyć bronie dwuręczne z małymi tarczami(głównie puklerzami).<br /><strong>Koszt</strong>: 4 PD <br /><strong>Wymagania</strong>: min. 65 Siła, min. 50% biegłości w tarczach(za każdy kolejny poziom, rośnie o 20/10%).]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 12 Lipiec</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 12 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Bogowie</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
<guid isPermaLink="false">19@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>1. Bogowie Erebsu.</strong></span></span><br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/PelorAmau_nnneawa.png" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/PelorAmau_nnneawa.png" /><br /><strong>1.Kalenhith Słoneczny</strong><br /><strong>Domena</strong>: Wiatr, Ogień, Pogoda, Światło.<br /><strong>Ulubiona Rasa</strong>: Elfy<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Astrolog, Pieśniarz.<br /><strong>Symbol</strong>: Złote Słońce<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Wrzucenie owocu(najlepiej jabłka) do ognia.<br /><strong>Boskie dary</strong>:<br />1.Aura Słońca - każdy o złych zamiarach wobec kapłana zostaje natychmiast oślepiony - 1godz./50 wiary<br />2.Odporność na żywioł wiatru i ognia zwiększona o 10/50 Wiary<br />3.Czary wpływające na pogodę zostają wzmocnione 4-krotnie(zasęg, siła rażenia i czas działania)<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/Tormsymbo_nnneqhw.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/Tormsymbo_nnneqhw.png" /><br /><strong>2.Lofur Mocny</strong><br /><strong>Domena</strong>: Walka, Stal, żelazo, Kamień.<br /><strong>Ulubiona Rasa</strong>: Pół-Ogry<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Barbarzyńca, Wojownik.<br /><strong>Symbol</strong>: Pancerna rękawica<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Pobicie lub zabicie innowiercy.<br /><strong>Boskie dary</strong>:<br />1. Siła Ogra - Jeśli bóg będzie zadowolony ze złożonej przez nas ofiary, lub modlitwy może pobłogosławić nas 2-krotną siłą na 1 dzień/50 Wiary.<br />2. Boska Protekcja - W walce z jakimkolwiek Innowierczym kapłanem Skóra wyznawcy nabiera właściwości żelaza(+30 odporności na ataki fizyczne/50 Wiary)(10% szans/50 Wiary)<br />3. W razie zagrożenia życia, istnieje 10% / 50 Wiary, że Lofur Ześle Burze z Piorunami(Patrz Czar: Burza Benaldiego) , która dotkliwie <br />porani przecinków(raz w życiu/50 Wiary) <br /><br /><p class="center"><a href="http://ifotos.pl/zobacz/chaossymb_nnneqew.png/" target="_blank" rel="nofollow"><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/chaossymb_nnneqew.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/chaossymb_nnneqew.png" /></a><br /><strong>3.Katan Wszechwiedzący</strong><br /><strong>Domena</strong>: Gady, Nauka, Teleportacja, Magia.<br /><strong>Ulubiona Rasa</strong>: Sahuaginowie<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Alchemik, Iluzjonista, Astrolog, Kleryk, Nekromanta<br /><strong>Symbol</strong>: Wielooki Kompas<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Stworzenie w pracowni nowego przedmiotu i ofiarowanie go bóstwu.<br /><strong>Boskie dary</strong>:<br />1. Boski wzrok - Twój wzrok znacznie się wzmacnia, możesz widzieć w ciemnościach(1 dziennie/50 wiary)<br />2. Postać nigdy nie jest atakowana jako pierwsza przez jakiekolwiek gady i gadokształtne stworzenia (np. smoki, bazyliszki), aż do momentu wykonania przez nią jakiegokolwiek agresywnego kroku itp., do tego raz dziennie jest wstanie (min. 100 Charyzmy) spróbować zauroczyć smoka, wywerne itp. (Odporność to Iluzja/Sugestia)<br />3. W razie zagrożenia życia kapłana, (1 raz w życiu/50 Wiary) Bóg może teleportować go w bezpieczne miejsce.<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/Fenikspng_nnnwpxn.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/Fenikspng_nnnwpxn.png" /><br /><strong>4.Thosal Ognistoręki</strong><br /><strong>Domena</strong>: Ogień, Walka, Ziemia.<br /><strong>Ulubiona Rasa</strong>: Orkowie i wszystkie ich podrasy<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Wojownik, Gwardzista, Rycerz, Czarodziej, Łowca.<br /><strong>Symbol</strong>: Feniks<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Modlitwa przy ognisku, wrzucenie mięsa własnoręcznie upolowanego zwierzęcia do ognia.<br /><strong>Boskie dary</strong>: <br />1. Niespalony - jeśli wyznawca złoży ofiarę i spodoba się ona Thosalowi, uczyni on go nietykalnym przez ogień i gorąco(również słońce) na 1 dzień/50 wiary.<br />2. Jeśli jest to potrzebne w jakimś konkretnym celu, wyznawca po odpowiedniej modlitwie i złożeniu ofiary(20% szans/50 Wiary) uformuje kawałek ziemi(5 m&#178;/50 Wiary) według woli kapłana.<br />3. Kapłan Thosala może (1 raz w życiu/50 Wiary) Stanąć w płomieniach(nie palą go one) , każdy kto spróbuje go dotknąć zaczyna płonąć niegasnącym ogniem, właściwie to ogień znika po spaleniu ofiary(płonie nawet w wodzie), trwa to przez pół godziny/50 Wiary.<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/Kowadopng_nnnwawn.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/Kowadopng_nnnwawn.png" /><br /><strong>5.Syrus Kowal</strong><br /><strong>Domena</strong>: Lawa, Żelazo, Metalurgia<br /><strong>Ulubiona rasa</strong>: Gnomy<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Alchemik, Wojownik, Kapłan, Strzelec<br /><strong>Symbol</strong>: Płonące Kowadło<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Wykucie Sprzętu z jego symbolem(np napierśnika)<br /><strong>Boskie dary</strong>:<br />1. Jeśli ofiara spodoba się bogu(10%/50 Wiary), umagiczni broń lub zbroje(Efekt, ustanawia MG) wiernego kapłana.<br />2. Postać, zyskuje umiejętność kowalstwo za darmo(jeśli ma już tę umiejętność to rośnie on do II poziomu)<br /><em>Uwaga!</em> Nie wolno użyć tego daru jeśli ma się Kowalstwo na II poziomie(nie rośnie na III).<br />3. Raz na miesiąc/ 50 Wiary może przywołać na terenie 2m&#178;/50 jeziorko lawy - właściwie to w danym miejscu załamuje się ziemia z, której wypływa lawa(czas działanie to 3 sekundy)<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/ghaunadau_nnnwqqq.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/ghaunadau_nnnwqqq.png" /><br /><strong>6.Tanasmar Cichostopy</strong><br /><strong>Domena</strong>: Złodziejstwo, Noc, Obżarstwo<br /><strong>Ulubiona Rasa</strong>: Niziołki<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Łotr, Łowca<br /><strong>Symbol</strong>: Oko w ciemności<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Ofiarowanie części skradzionych dóbr.<br /><strong>Boskie dary</strong>:<br />1. Raz dziennie/50 Wiary, wierny wyznawca może zyskać bonus do Zręczność 30/50 Wiary.<br />2. Każdy wyznawca zyskuje umiejętność skradanie, bądź kradzież za darmo.<br /><em>Uwaga!</em> Nie wolno użyć tego daru jeśli ma się np. Kradzież na II poziomie(nie rośnie na III).<br />3. Wierny wyznawca może raz na miesiąc stać się zupełnie niewidzialny(jednak można na wyczuć jego zapach lub usłyszeć) na pół godziny/50 Wiary.<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/sehaninep_nnnspea.png" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/sehaninep_nnnspea.png" /><br /><strong>7.Ashara Łowczyni</strong><br /><strong>Domena</strong>: Polowanie, Księżyc, Noc, Lasy, Piękno<br /><strong>Ulubiona Rasa</strong>: Pół-Elfy<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Łowca, Czarodziej, Pieśniarz, Druid.<br /><strong>Symbol</strong>: Księżyc<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Upolowane zwierzę.<br /><strong>Boskie Dary</strong>: <br />1.&nbsp; Raz dziennie/ 50 Wiary postać jest w stanie ułożyć i wypowiedzieć zdanie, a istota w stosunku do której zostało ono wypowiedziane musi odeprzeć ten rodzaj sugestii(Odporność na Iluzje/Sugestie) (z antyodpornością bonus -10/ 50 Wiary) albo staje się udomowionym zwierzęciem(rodzaju, uroku, zwierze nie będzie wykonywać bezsensownych rozkazów - zleży od MG), kończy się po 2 dni/50 Wiary<br />2. Tworząc lub naprawiając dowolne dzieło (obejmuje to również odpowiednie przedmioty, artefakty magiczne, eliksiry itp.) które nie jest przeznaczone do wyrządzania krzywdy, postać ma dwukrotnie większą szansę na pozytywny efekt pracy.<br />3. Raz w życiu/50 Wiary wyznawca może, stworzyć nowe życie, musi to być zwierze, jednak musi ono bazować na już istniejącym gatunku, nie może być większe niż kundel(potem dorasta, lecz najwyżej do rozmiarów Olbrzymiego niedźwiedzia), i jego innowacje muszą&nbsp; być sensowne(np. Mały pies nie może mieć rogów dorosłego jelenia bo go przeważą, ale może mieć male różki, które potem urosną), taki zwierzak zachowuje się jak chowaniec, może mówić, jest lojalny i posłuszny, ale ma własna duszę,wraz ze śmiercią właściciela ginie zwierzak.<br /><br /><p class="center"><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/imagespng_nnnshpw.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/imagespng_nnnshpw.png" /><br /><strong>8.Tildu Podziemny</strong><br /><strong>Domena</strong>: Handel, srebro, proch, podziemia.<br /><strong>Ulubiona Rasa</strong>: Krasnoludy<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Wojownik, Strzelec, Kupiec.<br /><strong>Symbol</strong>: Krasnoludzka Srebrna Marka<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Srebro ofiarowane na świątynie (10 Marek)<br /><strong>Boskie Dary</strong>:<br />1.Postać nabywa tak dobrej umiejętności targowania jakby miał jednorazową um. targowania, a jeżeli już posiada tę zdolność, to zyskuje II poziom(ale nie może zyskać z tego daru III poziom)<br />2. Jeśli robimy coś opartego na Charyzmie (Odporność na iluzje/sugestie) to przeciwnika broni się dwukrotnie mniejszą odpornością.<br />3. Za każde w jakikolwiek sposób zdobyte na stałe dobra o wartości od 1 do 12 srebra postać otrzymuje dodatkowo 1 punkt doświadczenia.<br /><br /><p class="center"><a href="http://ifotos.pl/zobacz/Orobospng_nnnshxq.png/" target="_blank" rel="nofollow"><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/Orobospng_nnnshxq.png" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/Orobospng_nnnshxq.png" /></a><br /><strong>9.Yaran Biały</strong><br /><strong>Domena</strong>: Początek, Koniec, węże, leczenie, Honor.<br /><strong>Ulubiona Rasa</strong>: Ludzie<br /><strong>Ulubiona Profesja</strong>: Rycerz, Gwardzista, Kleryk.<br /><strong>Symbol</strong>: Wąż zjadający swój ogon.<br /><strong>Ulubiona Ofiara</strong>: Skóra węża<br />Boskie Dary:<br />1. Węże nigdy nie atakują wyznawcy chyba, że on podejmie agresywne kroki, dodatkowo może rozmawiać z wężami.<br />2. Wykrycie zagrożenia - automatycznie wykrywa zbliżające się niebezpieczeństwo (które jest w stanie zagrozić jego życiu, choć nie wie co to będzie) i dokładny okres jego nadejścia o ile nie jest on dłuższy niż r./ 10 UM postaci. <br />3. Raz na miesiąc może całkowicie zniwelować efekty trucizny jeśli takowa krąży w jego lub organizmie kogoś innego wymogiem jest aby druga osoba wierzyła w Yarana bądź jego brata Katana(min. 50 Wiary)(Użytkownik daru nie musi znać rodzaju trucizny).<br /><br /><strong>Uwaga!</strong> <em>Tylko Czempioni i Klerycy mogą korzystać z ostatniej umiejętności(najpotężniejszej) swoich bóstw.<br />Dodatkowo wszystkie boskie moce(poza pierwszej) działają tylko w miesiącu w którym moc boga jest najpotężniejsza(jest to oczywiście miesiąc oznaczony jego imieniem)</em>]]></description>
<pubDate>Czwartek 11 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 11 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>CHŁOPSTWO</strong>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; <br /><br />Chłopi są najliczniejszą i zarazem najmniej licząca się grupą społeczną. Dzielą się na dwie grupy:<br /><br /><strong>Chłopi pańszczyźniani</strong> - pracują na polach szlachty lub posiadaczy ziemskich(mieszczan lub bogatszych chłopów), są bardzo nisko<br />opłacani, przeciętny chłop zarabia 2 Talary Miesięcznie. Nie mają tytułów i są mało(a właściwie wcale) poważani w świecie(-10 Charyzma). jednak są to wolni ludzie, niektórzy z nich płacą czynsz za możliwość użytkowania pola, które utrzymuje ich rodziny. Nie mają praw obywatelskich, ani politycznych.<br /><br /><strong>Plebejusze</strong> - Zazwyczaj są właścicielami, małej farmy, a nawet kilku posiadłości! Nie musza nikomu płacić czynszu dlatego dosyć szybko się bogacą. Wynajmują do pracy w polu biedniejszych chłopów. Przeciętny miesięczny zarobek takiego chłopa to 5 Talarów.<br />Jedyne czego nie posiadają to szacunek, nadal są uważani za najniższy stan, który bogaci się na krzywdzie innych(- 5 charyzma). Nie mogą brać czynnego udziału w polityce.<br /><br /><strong>MIESZCZAŃSTWO</strong><br /><br /><strong>Mieszczanie</strong> - Żyją z pracy, są krawcami, kowalami, alchemikami itp. uważają się za lepszych od chłopów. Mimo iż ich stan majątkowy niewiele się od nich różni. Mieszczanin zarabia 4 Talary na miesiąc. Każdy mieszczanin przed swoim imieniem musi podać tytuł - El(przykład El Darion). Mogą brać udział w zgromadzeniach ludowych.<br /><br /><strong>Magnaci</strong>[0/6] - Bogaci Mieszczanie, w ich skład wchodzą bankierzy, kupcy, przedsiębiorcy, a nawet kapłani. Są dumnie ze swojego pochodzenia, od małego uczą się czytać i pisać(Umiejętność: Pisanie i Czytanie). Często piastują wysokie urzędy, biorą udział w obradach Rady Możnych(+5 Charyzma). Zarabiają ok. 10 Talarów na miesiąc.<br /><br /><strong>SZLACHTA</strong><br /><br /><strong>Nobiliowie</strong>&nbsp; - Są to biedniejsi, acz wywodzący się z bogatych i szanowanych rodów. Często posiadają mały zameczek, lub wioskę, pozostałości po ich dawnej potędze. Aby nie przymierać głodem, starają się zdobyć uzbrojenie, a następnie wiodą Rycerski żywot(+5% do pierwszej biegłości). Zarabiają średnio 5 Talarów na miesiąc. Rzadko interesują się polityką i zazwyczaj nie biorą udział w życiu politycznym. Mimo to są szanowani jako wielcy wojownicy(+5 Charyzmy). Ich symbolem jest koń(Umiejętność: Jeździectwo)<br /><br /><strong>Patrycjusze</strong>[0/4] - Najbogatszy i najbardziej szanowany stan na ziemiach Erbesu. Są zamożni (ich roczne zarobki to ok. 20 Talarów miesięcznie), bardzo wykształceni(Umiejętność: pisanie i czytanie). Każdy musi się z nimi liczyć(+ 10 Charyzma). Za Zwyczaj posiadają piękne siedziby rodowe, oraz służbę, a najbogatsi utrzymują zaciężne Roty(4 Strzelców + 4 Gwardzistów + Dowódca + Medyk). Każdy ród ma swojego przedstawiciela w Radzie Królewskiej.<br /><br /><em>Uwagi!</em><br /><br />Uwaga 1: Mieszczaństwo - przed imieniem mają obowiązek stawiać zawsze tytuł EL.<br />Uwaga 2: Arystokracja - przed imieniem mają obowiązek stawiać zawsze tytuł TAN, ponadto członkowie tylko tej klasy społecznej mogą zostać rycerzami itp.<br />Uwaga 3: Kasta Rycerska może pochodzić tylko z arystokracji, dlatego też nikt, kto nie wybierze takiej klasy społecznej nie może wybrać sobie profesji rycerskiej itp., natomiast postać pochodząca z biedoty[chłopstwo], która zechciała nauczyć się jakiejś funkcji magicznej, automatycznie podczas szkolenia na tę funkcję uczy się też czytać i pisać. <br />Uwaga 4: Co Miesiąc możesz upomnieć się o przypadające ci udziały ze stanu(W Dziale Zarobki)]]></description>
<pubDate>Czwartek 11 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 11 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Modlitwy</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
<guid isPermaLink="false">16@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>Modlitwy</strong></span></span><br /><br />Po wyborze Boga postać uczy się odpowiednich pieśni modlitewnych i rytuału składania mu ofiar. Umiejętność tę określa oczywiście współczynnik Wiary. W niektórych sytuacjach, gdy postać ze wszystkich sił wzywa na pomoc swego Boga (odprawia Błagalną Modlitwę) ważny jest przypisany każdemu współczynnik charyzmy modlącej się gorąco postaci. Przy każdej więc modlitwie MG ocenia(sprawdzając wysokość Charyzmy oraz jakości posta), czy dane Bóstwo zechciało łaskawie zwrócić uwagę na tę postać. Umiejętność prawidłowego odprawiania modłów (itp.) niekiedy wpływa na postępowanie Bóstwa, które obserwowało wyznawcę.<br /><br /><span class="bbu"><strong>Potępienie boskie(w razie złego wykonania modłów)</strong></span><br /><br />1.Postać tym uczynkiem rozśmieszyła bóstwo, dlatego ostrzeże ono przed powtórnym bagatelizowaniem modlitwy, ale przychyli się do modlitwy.&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />2.Na najbliższe 24 godziny bóstwo wstrzymuje jakikolwiek kontakt z sobą, nawet za pomocą czarów.&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />3.Postać tak się wstydzi, że przez najbliższe 1-10 dni nie jest w stanie się modlić. &nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />4.Postać orientuje się, że jeżeli nie przebłaga bóstwa, może już nigdy nie otrzymać od niego pomocy. &nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />5.Postać zostaje ukarana przekleństwem (wybiera MG).&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />6.Na okres 1-10 dni odbiera postaci wszelkie zdolności związane z bóstwem np. rzucanie czarów, możliwość posługiwania się pewnymi przedmiotami itp.&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />7.Postać zostaje dotknięta klątwą (ale nie prowadzącą do śmierci).&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />8.Postać do tego stopnia rozzłościła bóstwo, że niszczy ono najmilszy tej postaci przedmiot (np. najcenniejszy, najbardziej magiczny itp.).&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />9.Postać do tego stopnia rozzłościła bóstwo, że sprowadza ono na nią nieszczęście np. ciężką chorobę, śmierć rodziny.&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />10.Postać do tego stopnia rozzłościła bóstwo, że natychmiast ją ono uśmierca.]]></description>
<pubDate>Czwartek 11 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 11 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Rasy</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/Ludpng_nnnhnar.png" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/Ludpng_nnnhnar.png" /><br /><strong>Rasa</strong>: CZŁOWIEK <br /><strong>Wzrost</strong>: 151-200 cm; średnio 171-180 cm; <br /><strong>Waga</strong>: 51-100 kg; średnio 71-80 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 100 lat, dojrzewają mając 15 lat, a starczy wiek zaczyna się od 51 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: Ludzie zamieszkują cały Zachodni Archipelag. Duża pula genetyczna, sprawia, że każdy człowiek rodzi się z zupełnie<br />indywidualnym zestawieniem cech, są najbardziej różniąc się rasą na całym Erebsie<br /><strong>Profesje</strong>: każda, aczkolwiek ulubionymi są Rycerze i Kapłani <br /><strong>Ulubione zbroje i bronie</strong>:Ciężkie Zbroje, Kusze, kopie, lance, miecze, rapiery i włócznie. <br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: jest to rasa szybko rozwijająca się, odważna i ciekawa nowości. Żyje w społecznościach feudalnych z silnym rycerstwem, klerem, kupiectwem i bogatym chłopstwem. <br /><strong>Znane języki</strong>: Ich narodowym językiem jest wspólny.<br /><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/Pl-elfpng_nnnhnae.png" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/Pl-elfpng_nnnhnae.png" /><br /><strong>Rasa</strong>: PÓŁELF <br /><strong>Wzrost</strong>: 151-200 cm; średnio 171-180 cm; <br /><strong>Waga</strong>: 51-100 kg; średnio 71-80 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 400 lat, dojrzewają mając 60 lat, a starczy wiek zaczyna się od 151 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: Półelfy, niewiele różnią się w wyglądzie od ludzi, zależnie od rodziców, dziecko rodzi się z mniejsza albo większa pulą genetycznych cech jednej z ras, może mieć bardziej lub mniej spiczaste uszy, lub gęstszą brodę. Jednak zazwyczaj gracja półelfów dorównuje elfom, a celność i zwinność połączona z ludzką ciekawością i przebiegłością, rodzą mądrych magów i zwinnych łotrów.<br /><strong>Profesje</strong>: w praktyce mogą mieć każdą funkcją, jednakże rzadko spotyka się wśród nich barbarzyńców, iluzjonistów i alchemików, za to najwięcej jest wśród nich łowców, magów i złodziei. <br /><strong>Ulubione zbroje i bronie</strong>: Kolczugi, miecze, łuki i włócznie. <br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: rasa półelfów powstała z krzyżowania się ludzi z elfami. Mimo to jest w miarę liczna, szczególnie dzięki temu, że jakiekolwiek potomstwo półelfa z człowiekiem lub elfem jest właśnie półelfem, a ponad to rozmnażają się w ramach własnej rasy. Jednak są często odrzucani przez zamknięte elfie społeczeństwa.<br /><strong>Znane języki</strong>: Wspólny, Elfi.<br /><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/Elfpng_nnnhnaw.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/Elfpng_nnnhnaw.png" /><br />Rasa: ELF <br /><strong>Wzrost</strong>: 161-210 cm; średnio 181-190 cm; <br /><strong>Waga</strong> : 41-90 kg; średnio 61-70 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 1000 lat, dojrzewają mając 201 lat, a starczy wiek zaczyna się od 651 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: Są bardzo długowieczni, zdarzają się wśród nich ponad tysiącletnie osobniki. Z wyglądu przypominają ludzi, dopóki nie przyjrzysz się dokładniej. Mają pociągłą przystojna twarz, są szczupłe o ziemistej cerze, większość elfów ma brązowe lub czarne włosy.<br /><strong>Profesje</strong>: najczęściej elfy spotyka się wśród magów, łowców i wojowników, za to brak wśród nich barbarzyńców, astrologów. <br /><strong>Ulubione zbroje i bronie</strong>:Kolczugi, Łuki, Miecze i sztylety.<br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: Elfia historia zaczyna się u zarania świata. Stworzeni jak głosi legenda z drzew, zaczęli zasiedlać świat. Zakochali się w lasach i nigdy nie wypuścili się poza ich granicę, chociaż, niejednokrotnie zdarzało się, że działanie w świecie zewnętrznym przyniosło by im spore profity, gdyby nie ich izolacja prawdopodobnie to oni władali by teraz Archipelagiem oraz zachodnim kontynentem.<br /><strong>Znane języki</strong>: ich narodowym językiem jest elfi, ponadto połowicznie (50 %) znają też Wspólny Archipelagu.<br /><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/Plolbrzym_nnnhepp.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/Plolbrzym_nnnhepp.png" /><br /><strong>Rasa</strong>: Pół Ogry<br /><strong>Wzrost</strong>: 181-230 cm; średnio 201-210 cm; <br /><strong>Waga</strong> : 101-150 kg; średnio 121-130 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 200 lat, dojrzewają mając 30 lat, a starczy wiek zaczyna się od 101 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: jest to proporcjonalnie zbudowana pod rasa ludzi, charakteryzująca się wysokim wzrostem i dużym ciężarem ciała. Po swych przodkach ze strony Ogrów pozostała im potężna postawa, długowieczność i gruba skóra. Natura pozostawiła im też mądrość i inteligencję typową dla olbrzymów oraz niezbyt wysoką naturalną zręczność. Mimo to cechuje ich duży refleks i duża szybkość przemieszczania się. <br /><strong>Funkcje</strong>: z racji swych predyspozycji siłowych najczęściej spotyka się je jako barbarzyńców, łowców i wojowników. Nie ma ich wśród<br />nich magów i alchemików. <br /><strong>Ulubione zbroje i bronie</strong>: z reguły jest im obojętne jakich zbroi używają, jednakże najczęściej stosują różne odmiany skór na wzór barbarzyńców, młoty, maczugi i pały. Często także sięgają po duże kamienie lub walczą na pięści. <br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: rasa pół ogrów powstała ze skrzyżowania się ludzi z olbrzymami. Mimo to jest dość liczna, szczególnie dzięki temu, że jakiekolwiek potomstwo pół ogra z człowiekiem lub ogra rodzi się jako pół-ogr. Ponadto rozmnażają się wewnątrz własnej rasy. Pół-ogry najczęściej lubią być wolnymi członkami plemiennych społeczności różnego typu hord, jednakże wielu z nich mieszka w miastach, stanowiąc liczącą się grupę. Bardzo dobrze czują się w każdym niemal miejscu i łatwo aklimatyzują się do nowych sytuacji. <br /><strong>Znane języki</strong>: Wspólny oraz język olbrzymów.<br /><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/halforcjp_nnnhepe.jpg" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/halforcjp_nnnhepe.jpg" /><br /><strong>Rasa</strong>: PÓŁORKI <br /><strong>Wzrost</strong>: 151-200 cm; średnio 171-180 cm; <br /><strong>Waga</strong> : 51-100 kg; średnio 71-80 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 100 lat, dojrzewają mając 15 lat, a starczy wiek zaczyna się od 51 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: rasa ta podobna jest do ludzkiej, jednakże półorki mają charakterystycznie orczy silnie zadarty do góry nos oraz lekko skośne oczy, ponadto rzadko noszą zarost. Ich ręce są trochę krótsze od ludzkich, zakończone dużymi, silnymi dłońmi. Ten właśnie typ budowy rąk, chodzenie na odrobinę zgiętych nogach, z lekkim przygarbieniem upodabnia je do orków, tworząc dodatkowo wrażenie, że są niżsi. <br /><strong>Funkcje</strong>: praktycznie nie spotyka się wśród nich paladynów i magów, a najczęściej znani są jako wojownicy, złodzieje, zabójcy i czarnoksiężnicy. <br /><strong>Ulubione zbroje i bronie</strong>: jako potomkowie orków starają się ich naśladować w swym wyborze uzbrojenia, przez co najchętniej używają zbroi skórzanych nabijanych ćwiekami, półpancerzy, rzadziej zaś korzystają z łuskowych. Z kolei ich ulubione bronie, to typowo orcze szable, noże i łuki refleksyjne. <br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: rasa półorków powstała ze skrzyżowania się ludzi z orkami. Mimo to rasa jest ona bardzo liczna, przede wszystkim dzięki temu, że jakiekolwiek potomstwo półorka z człowiekiem lub orkiem jest półorkiem. Ponadto rozmnażają się wewnątrz własnej rasy, a trzeba przyznać, że gustują w dużej ilości dzieci. Półorki z reguły tworzą wraz z orkami bardzo spójne społeczeństwo militarne, zajmując w nim wysoką pozycję tuż za Uruk-hai. Społeczeństwo to jest bardzo solidarne, dzięki czemu rzadko występują w nim konflikty rasowe. Często wraz z innymi rasami wywodzącymi się z orków uważają się za jeden naród. <br /><strong>Znane języki</strong>: narodowym językiem ich jest Wspólny Archipelagu Centralnego i język orków.<br /><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/Krasnalpn_nnnhehh.png" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/Krasnalpn_nnnhehh.png" /><br /><strong>Rasa</strong>: KRASNOLUDY <br /><strong>Wzrost</strong>: 101-150 cm; średnio 121-130 cm; <br /><strong>Waga</strong> : 51-100 kg; średnio 71-80 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 400 lat, dojrzewają mając 60 lat, a starczy wiek zaczyna się od 201 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: krasnoludy to rasa niska, bardzo krępej budowy, o wielkiej szerokości ramion, średnio 1.5 większej od ludzkiej. Ręce i nogi mają grube, co szczególnie widać po stopach i dłoniach. Głowa ich jest trochę większa od ludzkiej, odznaczająca się gęstymi, najczęściej kręconymi włosami i małą łysinką na czubku. Gęste brwi i zwykły trochę większy od ludzkiego nos nadaje im z reguły srogi i odpychający wygląd. Mimo to ich charakter jest bardzo pogodny, aczkolwiek są one czułe na punkcie honoru i wartości. Krasnoludy są z reguły bardzo zadbane, ubrane starannie i ze smakiem, przepasane kolorowym pasem. Wielu innym rasom wydaje się, że mają oni bzika na punkcie swych bród, które najczęściej sięgają aż do pasa i są zaplatane w najrozmaitszy sposób, z reguły charakterystycznie dla reprezentowanego klanu. Do ich specjalnych zdolności należy dobre oswajanie wzroku z ciemnością (infrawizja), gruba skóra i pociąg do bogactwa lub władzy. <br /><strong>Funkcje</strong>: najczęściej spotykani są jako wojownicy, gwardziści i kupcy, rzadziej jako kapłani i astrologowie. Od czasu do czasu zdarzają się wśród nich także złodzieje i zabójcy, ale najczęściej są oni zmieszani z jedną z pierwszych funkcji. <br /><strong>Ulubione zbroje i bronie</strong>: krasnoludy bardzo dużą wagę przywiązują do noszonej zbroi, szczególnie do jej solidności i wykonania. Z tego też powodu gustują w warstwowych kolczugach i innych zbrojach metalowych. Wśród broni preferują wszelkie topory, oskardy i bronie obuchowe, a na odległość kusz również ciężkie. Niekiedy jednak chętnie używają włóczni, sztyletów i łuków krótkich. Ze względu na swój wzrost nie są w stanie używać większości innych broni. <br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: Krasnoludy zawsze stanowiły liczącą się rasę w dziejach Orcusa. Ich społeczeństwa są z reguły zamknięte dla innych ras, za to krasnoludów szczególnie najemników lub kupców wszędzie jest pełno. Wioski i miasta krasnoludzkie są z reguły położone w górskich okolicach, najczęściej w specjalnie do tego celu przebudowanych jaskiniach lub kopalniach i słyną z przepychu, bogactwa, praktyczności i świetnej obronności. Cechą szczególną tego społeczeństwa jest bardzo mała ilość kobiet stanowią tylko 1 /10 społeczności, z tego też powodu do małżeństwa uprawnieni są tylko ci, którzy już coś znaczą lub na to zasłużyli. Tak więc poszukiwanie bogactwa i sławy jest powodem, dla którego duża część ich populacji na długo opuszcza rodzinne strony. <br /><strong>Znane języki</strong>: ich narodowym językiem jest krasnoludzki, ponadto połowicznie (50 %) znają też język orków i gnomów.<br /><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/Gnomicapn_nnnhehe.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/Gnomicapn_nnnhehe.png" /><br /><strong>Rasa</strong>: GNOMY <br /><strong>Wzrost</strong>: 101-150 cm; średnio 121-130 cm; <br /><strong>Waga</strong> : 51-100 kg; średnio 71-80 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 400 lat, dojrzewają mając 60 lat, a starczy wiek zaczyna się od 201 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: gnomy z daleka przypominają krasnoludy, jednakże mają nie tak szerokie ramiona i lepiej zachowane proporcje ciała. Kobiety gnomów uchodzą za bardzo zmysłowe i ponętne, co niekiedy przysparza wielu problemów. Mężczyźni z reguły nie mają wiele włosów i nie lubią nosić zbroi, jeśli nie ma ku temu oczywistej potrzeby. Nade wszystko wyróżniają się opasłymi brzuszkami, szczególnie, że lubią smacznie i dużo zjeść. Gnomy wyróżniają się swym humorem i znajomością zabaw oraz nader często popadają w kłopoty ze względu na głupie niekiedy aż za bardzo kawały. Jako mało wojowniczy naród są chętnie przez wszystkich widziani. Do specjalnych cech tej rasy można zaliczyć wysoką zdolność oswajania wzroku z ciemnością (infrawizja) i dość grubą skórę. <br /><strong>Funkcje</strong>: gnomy spotyka się najczęściej wśród kleryków, kupców i iluzjonistów, jednakże wielu z nich to wojownicy, gwardziści, złodzieje, a nawet alchemicy. <br /><strong>Ulubione zbroje i bronie</strong>: dopóki tylko mogą, nie korzystają ze zbroi, ale gdy zajdzie taka potrzeba, to korzystają ze wszystkich, jakie tylko wpadną im w ręce. Najczęściej używają broni obuchowych młotów i oskardów, rzadziej toporów, włóczni, krótkich łuków i krótkich mieczy. Ze względu na swój wzrost nie są w stanie używać większości innych broni. <br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: gnomy spotyka się wszędzie i to najczęściej w większych, zasiedziałych rodzinach. Od początku znanej historii Orcusa naród ten nigdy nie stworzył własnego państwa, zadowalając się wykorzystywaniem swych ogromnych możliwości intelektualnych. <br /><strong>Znane języki</strong>: ich narodowym językiem jest gnomi, ponadto połowicznie (50 %) znają też język orków, krasnoludów i elfów.<br /><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/Nizioekpn_nnnhern.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/Nizioekpn_nnnhern.png" /><br /><strong>Rasa</strong>: NIZIOŁKI <br /><strong>Wzrost</strong>: 91-140 cm; średnio 111-120 cm; <br /><strong>Waga</strong> : 31-80 kg; średnio 51-60 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 200 lat, dojrzewają mając 30 lat, a starczy wiek zaczyna się od 101 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: Hobbity przypominają karłowatych ludzi, albo niewyrośnięte gnomy lub krasnoludy, jednakże wyróżniają je gęste, kręcone owłosienie, często porastające też lekko dłonie i stopy oraz prawidłowe proporcje ciała. Ich krępe ciało ma dość grubą skórę. Ciekawą ich cechą są duże, głęboko osadzone pod gęstymi brwiami oczy, nieco przypominające krasnoludzkie. Usposobienie hobbitów uchodzi za bardzo spokojne i jeśli tylko mogą, nie mieszają się do spraw większych ras. Jeśli jednak to robią, widać, że są bardzo ciekawscy i dzięki swej wrodzonej, niebywale dużej zręczności, niezwykle wszędobylscy. <br /><strong>Funkcje</strong>: Najczęściej hobbitów spotyka się jako kupców i złodziei, ale trafiają się wśród nich również wojownicy, łowcy, kapłani, druidzi, a nawet astrologowie i iluzjoniści. <br />Ulubione zbroje i bronie: nie chcąc tracić swej wysokiej zręczności hobbici gustują w zbrojach, które jej nie ograniczają. Używają lekkich broni ze względu na wzrost, np. krótkich mieczy, sztyletów, krótkich łuków oraz proc i kamieni. <br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: hobbici jako lud spokojny, o zainteresowaniu rolnictwem nie wykształcili nigdy własnego państwa, ani własnych formacji wojskowych, za to bez szemrania podporządkowują się, oczywiście w miarę swych możliwości, silniejszym rasom. Najczęściej lubią zamieszkiwać wzgórza, gdzie system ich podziemnych nor-chatek tworzy całe wioski lub małe miasteczka. Ulubionym ich zajęciem, poza leniuchowaniem, jest uprawa chmielu, tytoniu i zbieranie soczystych liści agawy. Z tego też powodu są znani jako dobrzy rolnicy i kupcy, szczególnie, że większość plonów sprzedają krasnoludom lub reptillionom, zyskując przy tym ich militarną ochronę. <br /><strong>Znane języki</strong>: ich narodowym językiem jest Wspólny Archipelagu Centralnego, ponadto połowicznie (50 %) znają też język orków i elfów.<br /><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/reptexjpg_nnnhexe.jpg" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/reptexjpg_nnnhexe.jpg" /><br /><strong>Rasa</strong>: REPTILLIONI <br /><strong>Wzrost</strong>: 151-200 cm; średnio 171-180 cm; <br /><strong>Waga</strong> : 51-100 kg; średnio 71-80 kg; <br /><strong>Wiek</strong>: żyją do 200 lat, dojrzewają mając 30 lat, a czym starczy wiek zaczyna się od 101 lat. <br /><strong>Opis rasy</strong>: reptillion niekiedy nazywany błędnie człowiekiem-jaszczurem jest gadem jaszczurem typowo dwunożnym, o całkowicie wyprostowanej postawie ciała. Jego kształty z wyjątkiem półmetrowego, niezbyt grubego ogona i twarzy jest jednak tak humanoidalny, że ubrany w zbroję z daleka bardzo trudno od różnić go od człowieka. Jego ciało za ogonem z muskulatury przypomina silnie umięśnionego mężczyznę, jednakże skóra poza głową pokryta jest twardymi, elastycznymi, kilkucentymetrowymi łuskami o zabarwieniu oliwkowo-złocistym. Kończyny są kształtem podobne do ludzkich, chociaż z reguły kończą je kilku centymetrowe pazury. Głowa reptillionów umieszczona jest na odrobinę dłuższej od ludzkiej szyi i w większości pokryta rogowymi tarczkami, które z przodu w dotyku są równie miękkie jak skóra człowieka. Z przodu kształt twarzy nie od biega bardzo od ludzkiego, ale widać wyraźnie trochę dłuższą dolną część, gdzie znajdują się bardzo małe, jak na gady szczęk uzębienie. Pośrodku widnieje coś na kształt nosa, z dwoma okrągłymi otworami nosowymi. Po bokach głowy zamiast uszu zewnętrznych widnieją błony o analogicznej funkcji. Wyraz &quot;twarzy&quot; reptillionów jest raczej poważny i dystyngowany, chociaż mają duże poczucie humoru i często się śmieją. Ich głos składa się z wielu elementów syczących i dosyć łatwo wydają gwizdy, dzięki czemu rasa ta znana jest z częste go pogwizdywania jakichś melodii. Cechą charakterystyczną tej rasy, jest to, że są żyworodne i stałocieplne, a więc niezależne od temperatury otoczenia. <br /><strong>Funkcje</strong>: Jako pradawna rasa, reptillioni korzystali ze wszelkich funkcji. Obecnie wiele z nich jest dla nich niedostępnych. Jest to spowodowane tym, że obecnie mogą mieć tylko dwa typy charakteru: praworządny dobry i praworządny neutralny. Najczęściej reptillioni sprawdzają się jako rycerze, mimo że nie są w stanie nosić typowo rycerskich zbroi. <br /><strong>Ulubione zbroje i bronie</strong>: z powodu posiadanej łuski nie są w stanie używać zbroi, które więcej niż dwukrotnie ograniczą ich zręczność lub szybkość, a także nie są w stanie chodzić w skórach smoczych. Spośród broni używają każdego jej rodzaju, ale największe predyspozycje przejawiają we władaniu swą pradawną, narodową bronią, tzn. toporomieczami. Często też używają mieczy, kusz i własnych pazurów chociaż ich arystokracja ze względu na swój status tego nie robi, obcinając je. <br /><strong>Historia i społeczeństwo rasy</strong>: Jest to jedna z najstarszych ras na Orchii i przez wiele transsów była najliczniejszą i najprężniej rozwijającą się. Reptillioni wiele uwagi poświęcają bardzo starannemu wychowaniu dzieci. Powoduje to, że w momencie osiągnięcia pełnoletności ich charakter zostaje ukształtowany jako praworządny i nie zły. Społeczeństwo reptillionów pobudowało w oparciu o naturalne jaskinie dawniej zamieszkane przez orki pobudowała u ich wrót potężne kamienne twierdze, o szaleńczo wprost wysokich wieżach i murach, budzące swą potęgą podziw nawet wśród krasnoludów. Z tego też powodu ich miniaturowe miasta-twierdze rozrzucone są po całym Archipelagu Centralnym i nigdzie nie odgrywają większego znaczenia. Reptillioni słyną głównie z siły swych wojsk szczególnie rycerstwa dosiadających równie dobrze koni, co i wytresowane potężne kamienne jaszczury. Handel najemnymi oddziałami np. do ochrony karawan przynosi im ogromne zyski i pozwala utrzymać niekiedy nawet bardzo &quot;przeludnione&quot; siedziby. <br /><strong>Znane języki</strong>: ich narodowym językiem jest reptillioński, ponadto połowicznie (50 %) znają też język orków i Wspólny Archipelagu Centralnego.]]></description>
<pubDate>Czwartek 11 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 11 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Profesje</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span class="bbu"><strong><span style="font-size: 16px">Kasta Żołnierska</span></strong></span><br /><img class="postimg" src="http://s4.ifotos.pl/mini/Gwardzist_nnnwpwh.png" alt="http://s4.ifotos.pl/mini/Gwardzist_nnnwpwh.png" /><br /><strong>Profesja</strong>: Gwardzista<br /><strong>Opis Klasy</strong>: Służą zazwyczaj, w miastach, patrolują ulicę, lub eskortują ważne<br />persony. Są niezrównani w obronie, świetnie posługują się bronią drzewcową jak i długimi odmianami mieczy,<br />a także ciężkimi pałkami. Zazwyczaj nie używają tarcz a jeśli już to lekkich puklerzy. Noszą&nbsp; średnie zbroje, głównie<br />proste napierśniki bądź półpancerze.<br /><strong>Startowe Profity</strong>: + 5% Włócznie i Halabardy.<br /><strong>Rangi</strong>:<br /><ul><li>STRAŻNIK [50 PD]</li><li>PRZYBOCZNY [100 PD]</li><li>PIERWSZY PRZYBOCZNY [250 PD]</li><li>MISTRZ GWARDII [500 PD]</li><li>KSIĄŻĘ GWARDII[0/1][1000 PD]</li></ul><span style="font-size: 12px"><span class="bbu"><strong>Umiejętności</strong></span></span>:<br /><br /><strong>1.Czujność</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pasywna<br /><strong>Działanie</strong>: Jeśli stróżuje(np. trzyma warte prz ognisku itp) zyskuje + 20 Do percepcji.<br /><strong>Koszt</strong>: 2 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Strażnik<br /><br /><strong>2.Szybsze Zdrowienie</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pasywne<br /><strong>Działanie</strong>: Zdrowiejesz 2 razy szybciej niż normalnie<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Strażnik, Żywotność min. 80<br /><br /><strong>3.Mistrz Halabardy</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pasywna<br /><strong>Działanie</strong>: Jeśli walczy bronią drzewcową rośnie jego trafienie krytyczne 5 pkt./10% Biegłości we Włóczniach lub Halabardach.<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Przyboczny, Biegłość w Halabardach lub Włóczniach minimum 10%, Broń Halabarda.<br /><br /><strong>4. Mistrzowska Obrona</strong><br /><strong>Typ</strong>: Defensywna<br /><strong>Działania</strong>: Jeśli broni się, a w ręku ma broń, w której biegłość wynosi min. 40%, wzrasta jego Odporność na ataki Fizyczne o 20/50% Biegłości Broni.<br /><strong>Koszt</strong>: 10 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Mistrz Gwardii, min. 50% Biegłości w Włóczniach i Halabardach. <br /><br /><strong>5. Fanatyzm</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pomocnicza<br /><strong>Działanie</strong>: W razie zagrożenia życia swojego, swoich kompanów, lub osób, które miał chronić, wpada w pewien rodzaj szału który działa do pokonania zagrożenia(+ 30% Biegłości broni + 30 Odporności na ataki fizyczne + 30 Żywotności), po zakończeniu tego stanu wymienione wcześniej statystyki spadają o 10, a postać jest zmęczona do tego stopnia, że nie może normalnie funkcjonować.<br /><strong>Koszt</strong>: 25 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Książe Gwardii, min. 50 Charyzmy.<br /><br /><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/wojownik-_nnnsspe.jpeg" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/wojownik-_nnnsspe.jpeg" /><br /><strong>Profesja</strong>: Wojownik<br /><strong>Opis Klasy</strong>: Wędrują po Erbesie w poszukiwaniu chwały i złota, zazwyczaj, prowadzą żywot najemników lub wędrują<br />od miasta do miasta przyjmując prywatne zlecenia, świetnie walczą z użyciem mieczy i wszelkich jednoręcznych broni(oprócz sztyletów)w połączeniu z lekką tarczą.<br /><strong>Startowe Profity</strong>: + 5% Miecz krótki, Puklerz.<br /><strong>Rangi</strong>:<br /><ul><li>KADET [50 PD]</li><li>WETERAN [100 PD]</li><li>PIEWCA WOJNY [250 PD]</li><li>LORD WOJNY [500 PD]</li><li>MISTRZ LORDÓW[0/1][1000 PD]</li></ul><span style="font-size: 12px"><span class="bbu"><strong>Umiejętności</strong></span></span>:<br /><br /><strong>1.Natarcie</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywne<br /><strong>Działanie</strong>: Postać zyskuje chwilowe bonusy do Trafienia Krytycznego oraz Biegłości w broni, którą włada(10, 20%), w zamian jednak osłabia swoją Odporność przed Atakami(25)<br /><strong>Koszt</strong>: 2 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Kadet<br /><br /><strong>2.Roztrącenie</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywne<br /><strong>Działanie</strong>: Postać szarżuje na swoich przeciwników celem wytrąceni ich z równowagi.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Kadet, Siła min. 80<br /><br /><strong>3.Młynek</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywne<br /><strong>Działanie</strong>: Energiczne kręcenie bronią w celu zwiększenia szansy na Trafienie Krytyczne(+10), zadaje także obrażenia wszystkim, którzy znajdują się w zasięgu(Lekkie Obrażenia).<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Piewca wojny, Siła min. 100, biegłość w broni min. 40%(musi używać tej broni podczas manewru)<br /><br /><strong>4.Adrenalina</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pasywne<br /><strong>Działanie</strong>: W pierwszej rundzie walki Szybkość postaci rośnie dwukrotnie.<br /><strong>Koszt</strong>: 10 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Lord Wojny, Szybkość min. 100.<br /><br /><strong>5.Adrenalina</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywne<br /><strong>Działanie</strong>: <br /><strong>Koszt</strong>: 25 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Mistrz Lordów, min. 60% Biegłości w danej broni.<br /><br /><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/277tdjpg_nnnaxrs.jpg" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/277tdjpg_nnnaxrs.jpg" /><br /><strong>Profesja</strong>: Łowca<br /><strong>Opis Klasy</strong>: Istnieje wiele rodzajów łowców, są oni połączeniem, wojownika, łotra i tropiciela. Najbardziej znanymi są Łowcy czarownic, łowcy niewolników, oraz strażnicy lasów.<br /><strong>Startowe Profity</strong>: + 20 Celność, Umiejętność Tropienie(JEDNORAZOWO)<br /><strong>Rangi</strong>:<br /><ul><li>TROPICIEL [50 PD]</li><li>ŁOWCZY [100 PD]</li><li>WIELKI ŁOWCZY [250 PD]</li><li>MISTRZ ŁOWCÓW [500 PD]</li><li>KSIĄŻĘ LASU[0/1][1000 PD]</li></ul><span style="font-size: 12px"><span class="bbu"><strong>Umiejętności</strong></span></span>:<br /><br /><strong>1.Rzut Bronią</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywny<br /><strong>Działanie</strong>: Możesz spróbować rzucić trzymaną w dłoni bronią, jednak twoja zręczność musi być wyższa od ZR. przeciwnika.<br /><strong>Koszt</strong>: 2 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Tropiciel, biegłość w rodzaju rzucanej broni min. 20%, w wypadku broni dwuręcznej 40%.<br />,<br /><strong>2.Czary Druidyczne</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pasywny<br /><strong>Działanie</strong>: Możesz używać 0 poziomowych czarów driuda.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Tropiciel<br /><br /><strong>3.Precyzyjny strzał</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywny<br /><strong>Działanie</strong>: Jeśli przeciwnik cię nie widzi możesz wykonać precyzyjny strzał, wtedy liczy się tylko połowa jego odporności na ataki fizyczne.<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Łowczy, Biegłość w jakimś rodzaju broni dystansowej min. 50%<br /><br /><strong>4.Kamuflaż</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pomocniczy<br /><strong>Działanie</strong>: Działa, jak umiejętność Ukrywanie(III), z tym, że możesz jej użyć tylko w lasach.<br /><strong>Koszt</strong>: 10 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Łowczy, Biegłość w jakimś rodzaju broni dystansowej min. 50%<br /><br /><strong>5.Powalenie</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pomocnicze<br /><strong>Działanie</strong>: Możesz przewrócić przeciwnika podcinając mu nogi, szansa rośnie wraz ze cechą Zręczność.<br /><strong>Koszt</strong>: 25 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Książe Lasu, min. 100 Zręczności<br /><img class="postimg" src="http://s6.ifotos.pl/mini/012jpg_nnnqqra.jpg" alt="http://s6.ifotos.pl/mini/012jpg_nnnqqra.jpg" /><br /><strong>Profesja</strong>: Barbarzyńca<br /><strong>Opis Klasy</strong>: Barbarzyńcy to niecywilizowane kultury koczownicze, dzięki temu są mocno zahartowanie, silni, ale tez nieokrzesani i skorzy do bójek.<br /><strong>Startowe Profity</strong>: +20 Siły, um. Walka w trudnym terenie(JEDNORAZOWO)<br /><strong>Rangi</strong>: <br /><ul><li>KOCZOWNIK [50 PD]</li><li>AWANTURNIK [100 PD]</li><li>NISZCZYCIEL [250 PD]</li><li>BERSERKER [500 PD]</li><li>WÓDZ PLEMIENIA[0/1][1000 PD]</li></ul><span style="font-size: 12px"><span class="bbu"><strong>Umiejętności</strong></span></span>:<br /><br /><strong>1.Rzut Bronią</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywny<br /><strong>Działanie</strong>: Możesz spróbować rzucić trzymaną w dłoni bronią, jednak twoja zręczność musi być wyższa od ZR. przeciwnika.<br /><strong>Koszt</strong>: 2 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Koczownik, biegłość w rodzaju rzucanej broni min. 20%, w wypadku broni dwuręcznej 40%.<br /><br /><strong>2.Furia</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywny<br /><strong>Działanie</strong>: Jeśli otrzyma Ciężkie obrażenia, może wpaść w Furię, jego siła wzrasta wtedy Dwukrotnie, a odczuwanie <br />ran zmniejsza się także dwukrotnie.<br /><strong>Koszt</strong>: 3 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Awanturnik<br /><br /><strong>3.Niedowiarek</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pasywny<br /><strong>Działanie</strong>: Twoja odporność na magie wzrasta o 30.<br /><strong>Koszt</strong>: 5 PD<br /><strong>Wymagania</strong>:Niszczyciel.<br /><br /><strong>4.Furia Berserkerska</strong><br /><strong>Typ</strong>: Ofensywne<br /><strong>Działanie</strong>: Jeśli twoje rany są Krytyczne (lub jest w stanie Agonii), może użyć tej um. wtedy jego siła rośnie dwukrotnie, a obrażenia goją się o jeden stopień, dodatkowo rośnie jego szybkość (+50), nie odczuwa ran, lecz po wykonaniu szału zazwyczaj mdleje, lub nie jest wstanie normalnie funkcjonować.<br /><strong>Koszt</strong>: 10 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Berserker, siła min. 100, Szybkość min. 50,, Żyw, min. 100<br /><br /><strong>5.Wytrwały</strong><br /><strong>Typ</strong>: Pomocniczy<br /><strong>Działanie</strong>: Może wyjść z Agonii na Krytyczne obrażenia, jednak może to zrobić tylko raz podczas walki i nie może łączyć tej umiejętności leczenia z furii Berserkerskiej.<br /><strong>Koszt</strong>: 25 PD<br /><strong>Wymagania</strong>: Wódz Plemienia<br /><br /><span class="bbu"><strong><span style="font-size: 16px">Kasta Rycerska</span></strong></span>]]></description>
<pubDate>Âroda 10 Lipiec</pubDate>
<comments>Âroda 10 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Walki</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>Podstawy Walk</strong></span></span><br /><br /><span class="bbu"><strong>Kolejność w walce</strong></span><br /><br />Pierwsza jest runda zaskoczenia, jeśli ktoś pojawił się niespodziewanie tzn. przygotował pułapkę to zaczyna pierwszy, chyba<br />że nie jest gotowy do walki, wtedy można pominąć ten krok.<br /><br />1. Określa się kolejność Akcji, zaczyna osoba z większa inicjatywą, jeśli inicjatywy są równe rozsądza <a href="http://kostnica.eu/" target="_blank" rel="nofollow">rzut kośćmi</a>( MG może podać kod do wyniku rzutu aby gracze mogli sprawdzić.<br />2. Następnie Gracze w podanej kolejność wykonują swoje akcje( jeśli walczą z NPC-ami wtedy za ich ruch odpowiedzialny jest MG), mogą także napisać co robią w razie danego ruchu przeciwnika<br /><br />Akcje opisujemy w czasie przeszłym gdyż, to czy akcja była udana ocenia MG.<br /><br /><blockquote>Ukryta wiadomość:<br><i><br /><br />przykład:<br />Próbuję podbiec, jeśli zaatakuje to zasłaniam się krótkim mieczem, a sztyletem dźgam w brzuch.<br /></i></blockquote><blockquote>Ukryta wiadomość:<br><i><br /><br />przykład:<br />Jeśli on zaatakuje to ja uskoczę, a jeśli się nie rusza to przygotowuje Kulę ognistą ze zwoju) <br /></i></blockquote>Gracz może przewidzieć tylko trzy ruchy przeciwnika jeśli spróbuje napisać więcej wtedy można uznać, że postać zbytnio się zamyśliła i nic<br />nie robi przez swoją kolejkę. Runda trwa ok. 10 sekund i mniej więcej na tyle czasu ma być rozpisana akcja.<br /><br />Każde 10-100 Szybkości to jedna akcja w rundzie każde Kolejne 100 To kolejna akcja(np. jeśli masz 200 Szybkości to możesz spróbować zaatakować, a użyć zdolności klasowej)<br /><br /><span class="bbu"><strong>Walki miedzy Graczami</strong></span><br /><br />W razie walki między graczami kolejność także ustala się za pomocą inicjatywy, Wygląda to tak:<br /><br /><blockquote>Ukryta wiadomość:<br><i><br />Gracz 1<br />Gracz 2 <br />MG(Podsumowanie)<br />Gracz 1<br />...</i></blockquote>Wszelkie testy sporne rozsądza Mg biorąc pod uwagę:<br /><br /><ol><li>Atrybuty</li><li>Taktykę</li><li>Jakość Posta</li></ol>Dokładnie w wymienionej wyżej kolejności. Jeśli nie odpowiada ci wynik walki, możesz napisać do Administratora, jednak<br />powodem może by tylko poważny błąd lub rażące niedbalstwo. W takim wypadku walka zostanie przeprowadzona ponownie.<br /><br /><span class="bbu"><strong>Kalectwo i Śmierć</strong></span><br /><br />Rożne, sytuacje mogą spowodować, trwałe lub czasowe urazy postaci.&nbsp; Nawet śmierć, w takim wypadku gracz tworzy nową postać z 25% PD i statystyk, chyba, że zostanie wskrzeszony, wtedy może zagrać zmarła postacią po tygodniu czasu. Jeśli natomiast gracz tworzy nową postać, to nie ma ona koneksji, musi zawiązywać fabularne znajomości od początku.]]></description>
<pubDate>Wtorek 9 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 9 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>1.Umiejętności</strong></span></span><br /><br />Umiejętności mówią nam co nasza postać potrafi. Możemy je wybrać przy tworzeniu postaci oraz później<br />płacąc punktami Doświadczenia. Co nie oznacza, ze jeśli nie wybierzemy danej um. to nasza postać nie będzie tego potrafić, niżej jest to <br />dokładnie opisane:<br /><br /><strong>BRAK WYBORU</strong> - Jesteś zielony, potrafisz to zrobić, ale zajmie ci to sporo czasu, i może się<br />okazać, że nie wyszło tak jak powinno.<br /><strong>JEDNORAZOWE</strong> wybranie um. - jesteś profesjonalistą w swoim zawodzie. Potrafisz wyrobić się w czasie,<br />i nie spaprać roboty, chociaż nadal jesteś człowiekiem więc zdarzają się błędy.<br /><strong>PODWÓJNE</strong> - Jesteś mistrzem w swoim fachu, potrafisz działać pod presją, a twoje wyniki są ponadprzeciętne.<br /><strong>POTRÓJNE</strong> - Nikt nie ci w tym nie dorówna, nigdy się nie mylisz, i robisz to nadzwyczaj szybko.<br /><br />Kiedy wybierzemy um. oznaczamy w nawiasie obok jej nazwy, który raz ją wybieramy np. Alchemia(II).]]></description>
<pubDate>Wtorek 9 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 9 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>1.Doświadczenie i Poziom - </strong></span></span><br /><br />Każda postać, szczególnie ta, która chce coś w życiu osiągnąć dąży do nabycia jak największego doświadczenia i wiążącego się z tym autorytetu. Poza skarbami i nauką, doświadczenie (czyli ogólnie rzec biorąc wiedza) jest najważniejszym czynnikiem dla każdego awanturnika (i nie tylko). Aby doświadczenie było czynnikiem wymiernym, w Bastionie RPG postanowiono liczy je w tzw. <strong>Punktach Doświadczenia(PD)</strong>, których ilość świadczy najczęściej o sile i znaczeniu danego awanturnika. Po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia podczas tzw. szkolenia można uporządkować zdobytą wiedzę i wykorzystać to w celu wzmocnienia posiadanych przez siebie cech, PD sa swego rodzaju walutą, którą&nbsp; płacimy za możliwość nauczenia się danej umiejętności lub podniesienia Cech głównych.<br /><br /><a href="http://s6.ifotos.pl/img/Tabelkapn_nnnhqxw.png/" target="_blank" rel="nofollow">Tabelka Doświadczenia</a><br /><br /><span class="bbu"><strong>1-1.Przyznawanie PD</strong></span><br /><br />Doświadczenie w zasadzie powinno być przyznawane za nabytą empirycznie nową wiedzę i doświadczenie związane ze zrobieniem czegoś po raz pierwszy. Czy dana postać powinna dostać doświadczenie i ile decyduje MG, jednakże istnieje szereg sytuacji i czynników, od których powinno być uzależnione jego przyznawanie. Najpospolitsze sytuacje opisane są poniżej:<br /><br /><ul><li>1 PD za 10 Postów</li><li>Za wykonanie misjii [od 5 PD - 20 PD]</li><li>Za rozwiązanie bardzo istotne dla danej misji, przygody, tajemnicy itp. problemu, zagadki[10PD]</li><li>Za Pokonanie przeciwnika [od 5 PD do 10 PD lub 15 PD w przypadku walki z graczem]</li><li>Za zdobycie magicznego przedmiotu [od 10 do 30 PD]</li><li>Za polecenie forum koledze [Polecający dostaje 30 PD + 10 PD za każdą rangę tej osoby]</li><li>Za branie udziału w Eventach [30 PD]</li><li>Za przyczynienie się do rozwoju miasta lub wyspy[100 PD]</li></ul><strong>Bonusy do PD</strong><br /><br /><ul><li>Za każde 100 punktów danej cechy głównej [5 PD]</li><li>Za każde 100 Punktów Cechy pomocniczej[5 PD]</li><li>Za każde 100 Punktów Odporności[5 PD]</li></ul><span class="bbu"><strong>1-2.Rozwój postaci</strong></span><br /><br />Zdobyte PD możemy przeznaczyć na:<br /><br /><ul><li>Naukę Umiejętności</li><li>Naukę Czaru</li><li>Zwiększenie cech głównych(2 punkty za każde 5 PD)</li><li>Rozwój biegłości(10PD = 5%)</li></ul>W dziale Szkolenie zakładamy Temat oznaczony imieniem naszej postaci. Następnie piszemy w nim posta, który zawiera informacje o celu naszego szkolenia oraz opis(min. 8 linijek) naszych trudów. Do tego jeśli MG uzna, że szkolenie jest dobrze napisane może doliczyć kilka dodatkowych punktów(taki MAŁY bonus) do trenowanej umiejętności oraz podczas każdego treningu, nieznacznie wzrastają Odporności oraz Cechy pomocnicze(MG może według uznania zwiększyć komuś dane cechy o kilka punktów)<br /><br /><span class="bbu"><strong>1-3.Dwuklasowość</strong></span><br /><br />Jeśli chcesz aby twój bohater miał dwie profesje nic prostszego. Wystarczy wpisać to na karcie postaci. Możesz wydawać PD na naukę umiejętności obu klas istnieją jednak warunki:<br /><ul><li>Nie możesz uzyskać najwyższej rangi w żadnej profesjii</li><li>Zyskujesz o 10% mniej PD niż powinieneś(zaokrąglając w górę)</li></ul>Minusy te rekompensują ci zdolności, które może nabyć twoja postać. Możesz zrobić każde możliwe połączenie. Chcesz grać łotrem zakradać się za swoich przeciwników, a następnie podpalać ich za pomocą magi ognia? nie ma problemu, musisz tylko spełniać powyższe warunki.]]></description>
<pubDate>Wtorek 9 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 9 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Pierwsze Kroki</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center">1. Stwórz Kartę postaci i wyślij ją na PW Administratora<br />2. Kiedy Karta Zostanie zaakceptowana stwórz Temat w dziale Kp, temat ma być Imieniem i Nazwiskiem Postaci<br />3. Teraz, napisz w Katańskim porcie, opisz swoje przybycie do miasta.<br />4. Najlepiej zakup jakiś ekwipunek, a potem zawitaj do karczmy i spróbuj znaleźne jakiegoś towarzysza do gry(ew. możesz napisać na shoutboxie)<br />5. Poszukaj prywtnego zlecenia, a najlepiej zapisz się do jakiejś gildii.<br />6. Dalej czeka już na ciebie cały Archipelag Wschodni!]]></description>
<pubDate>Wtorek 9 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 9 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Realia</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 20px"><span class="bbu"><strong>Realia</strong></span></span><br /><br /><strong><span style="font-size: 16px"><span class="bbu">Opis Świata<br /></strong></span></span><br />Świat w którym urodzili się wasi bohaterowie nazywa się w prawie wszystkich znanych tam językach Erbesem(Choć ludzie nazywają go Erebsem). Miejscem w, którym dzieje się akcja gry jest Archipelag Zachodni(Ze względu położenia na półkuli zachodniej), znajduje się tu siedem większych wysp, z czego największa - Katan jest zarówno nazwą stolicy tego małego kraiku(Bowiem Archipelag stanowi odrębny kraj). Od niepamiętnych czasów, Archipelag jest pod władzą Jaszczuroludzi - Sahaginów. Stworzyli oni wielo-rasowe imperium. Nie rozleciało się ono tylko dlatego, że Sahauginowie nie nadużywają władzy, i nie faworyzują swoich rodaków. Wszystkim nacjom nadano prawa oraz wolność we wszystkich dziedzinach życia oraz nieuzależnienie od Sahauginów pod warunkiem, że uznają władze Jaszczuroludzi. Państwo o takiej mozaice społecznej stało się silnym imperium, z którego zdaniem wszyscy musza się liczyć, jakby tego było mało wyspy są jak naturalna twierdza, ale bogata twierdza bowiem Archipelag pełen jest wszelakich minerałów, potrzebnych do powiększania skarbu państwa. Taki oto świat przyjdzie ci przemierzać graczu.<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span class="bbu"><strong>Kalendarz Erbesu</strong></span></span><br /><br />Kalendarz na Erbesie(w języku ludzkim Erebs) obowiązuje praktycznie we wszystkich cywilizowanych stronach, a już szczególnie na samym Archipelagu Zachodnim i Katanie.<br />Rok na Erebsie trwa średnio 272 dni, jednakże co kilka lat Astrologowie wyznaczają rok przestępny liczący sobie 273 dni. Sam rok jest podzielony na 10 miesięcy, z których pierwsze pięć liczy 20, następne cztery 40 dni, a ostatni zwany Cichym tylko 12. Każdy miesiąc posiada tygodnie(10 dni). A oto nazwy miesięcy odpowiadają one imionom bóstw, których w tym miesiącu moc jest największa(w nawiasach podano nazwy ras, które szczególnie oddają cześć danemu bóstwo.<br /><br /><strong>1.Kalenhith Słoneczny</strong>(ELFY)<br /><strong>2.Lofur Mocny</strong>(PÓŁ-OGRY)<br /><strong>3.Katan Wszechwiedzący</strong>(SAHUAGINOWIE)<br /><strong>4.Thosal Ognistoręki</strong>(ORKOWIE)<br /><strong>5.Syrus Kowal</strong>(GNOMY)<br /><strong>6.Tanasmar Cichostopy</strong>(NIZIOŁKI)<br /><strong>7.Ashara Łowczyni</strong>(PÓŁ-ELFY)<br /><strong>8.Tildu Podziemny</strong>(KRASNOLUDY)<br /><strong>9.Yaran Biały</strong>(LUDZIE)<br /><strong>10.Miesiąc Cichy</strong>(Wtedy moc bogów praktycznie znika z tego świata)]]></description>
<pubDate>Wtorek 9 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 9 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Eventy</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Tutaj będą Informacje o Eventach]]></description>
<pubDate>Wtorek 9 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 9 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Tutaj będą zamieszczane ogłoszenia Administracji.]]></description>
<pubDate>Wtorek 9 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 9 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W tym temacie znajdziecie opisany krok po korku proces tworzenia postaci, pamiętajcie aby najpierw wysłać KP na PW Administratora, i czekać na akceptowanie waszego Herosa, a potem wrzucić do tematu z KP.<br /><br /><blockquote><div class="spoilerbox"><h4>Spoiler:</h4><strong><span style="font-size: 20px"><span class="bbu">Metryka</span></span></strong><br /><br /><strong>Imię</strong>: Musi być klimatyczne i pasować do realiów - <a href="http://www.generator.dl.pl/" target="_blank" rel="nofollow">Generator Imion</a><br /><strong>Nazwisko</strong>: Musisz wymyślić/znaleźć klimatyczne nazwisko - tak jak powyżej<br /><strong>Ranga</strong>: Wpisujesz tu Rangę swojej postaci( na początku jest to <span style="color: #00FF00">Świeżak</span>)(Potem zależy to od Profesji)<br /><strong>Doświadczenie</strong>: Szczegóły w <a href="http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?id=11" target="_blank" rel="nofollow">tym temacie</a>, zaczynasz z 0 PD, Wpisujesz według wzoru - Aktualne PD/Zużyte PD.<br /><strong>Rasa</strong>: Wybierz jedną z 5 ras dostępnych w <a href="http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15" target="_blank" rel="nofollow">tym temacie.</a><br /><strong>Profesja</strong>: Wybierz jedną z dostępnych <a href="http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?id=16" target="_blank" rel="nofollow">klas</a>. Startujesz nie posiadając profesji, kiedy zdobędziesz 1 poziom możesz wyszkolić się u kogoś(NPC lub Gracza) w danej profesji.<br /><strong>Wiara</strong>: jakiego bóstwa jesteś wyznawcą? listę bogów znajdziesz w [url=http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?id=21tym miejscu[/url]<strong>Stan Społeczny</strong>: Wybierz Z jakiego stanu pochodzi twój bohater - listę stanów społecznych znajdziesz <a href="http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18" target="_blank" rel="nofollow">tu</a><br /><strong>Obywatelstwo</strong>: Odpowiada za to jakiego <a href="http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18" target="_blank" rel="nofollow">miasta</a> jesteś obywatelem<br /><strong>Zdolność Nadnaturalna</strong>: Wymyśla Admin, zostaw puste.<br /><br /><strong><span style="font-size: 20px"><span class="bbu">Aparycja</span></span></strong><br /><br /><strong>Wiek</strong>: Wiek twojej postaci - ściśle zależny od rasy.<br /><strong>Wzrost i Waga</strong>: Ściśle zależne od rasy. <br /><strong>Wygląd</strong>: Tutaj opisujesz wygląd swojej postaci oraz jej ubiór(minimum 4 linijki)<br /><strong>Cechy Charakteru</strong>: Tu chyba nie trzeba tłumaczyć, opisujesz charakter swojej postaci(minimum 3 linijki) <br /><strong><span style="font-size: 20px"><span class="bbu">Atrybuty</span></span></strong><br /><br /><span class="bbu"><strong>Cechy Główne</strong></span><br /><br />Masz 200 punktów do wydania + Bonusy rasowe (zaczynasz z wszystkimi statystykami na 0)<br /> <br /><strong>Siła</strong>: 0 pkt&nbsp; - określa ile dasz radę podnieść oraz jak silny fizycznie jesteś, zwiększa także obrażenia od broni białej.<br /><strong>Zręczność</strong>: 0 pkt.&nbsp; - przydatna cecha dla złodziei. Określa twoją szybkość reakcji.<br /><strong>Spryt</strong>: 0 pkt - Odpowiednik Inteligencji, odpowiedzialny za to jak sobie radzisz w sytuacjach umysłowych.<br /><strong>Siła Woli</strong>: 0 pkt - Przydatna gdy chcesz się oprzeć strachowi, lub iluzji.<br /><strong>Żywotność</strong>: 0 pkt - Twoja odporność, mówi także ile wytrzymasz podczas walki lub wysiłku fizycznego.<br /><strong>Potencjał Magiczny</strong>: 0 pkt - Nieodzowny jeśli chcemy podjąć karierę maga.<br /><br /><span class="bbu"><strong>Cechy Dodatkowe</strong></span><br /><br />Zależą tylko i wyłącznie od cech głównych. Są to dodatkowe cechy przydatne przy różny czynnościach.<br /><br /><strong>Trafienie krytyczne</strong>: Określa szanse na zadanie głębokich obrażeń, ale także na np. wyjątkowe szczęście w wykonywaniu jakiejś czynności. - obliczenia: 1/4 Siły Woli.<br /><strong>Intuicja</strong>: Dzięki intuicji, możesz wyczuć niebezpieczeństwo, lub skrytkę(zależy od MG) - obliczenia: 1/2 Potencjału Magicznego<br /><strong>Percepcja</strong>: Określa twoją umiejętność obserwacji otoczenia - obliczenia: Spryt + 1/2 Wigoru<br /><strong>Celność</strong>: Pokazuje jak celnie i mocno rzucasz lub strzelasz - obliczenia: Zręczność + 1/2 Siły<br /><strong>Szybkość</strong>: Określa szybkość biegu lub ataku, im większa tym więcej akcji możesz wykonać - obliczenia: Zręczność + 1 za każde <br />25% kg wagi poniżej średniej - 1 za każde 25% Wagi powyżej średniej<br /><strong>Inicjatywa</strong>: Określa lotność umysłu i zdolność szybkiego podejmowania decyzji, brania sprawy w swoje ręce decyduje o kolejności wykonywania akcji podczas walki itp. - obliczenia: Spryt + 1/2 szybkości <br /><strong>Wiara</strong>: Określa to jak bardzo jesteś wierzący i czy potrafisz się prawidłowo pomodlić aby zwrócić na siebie uwagę swojego <br />boga - obliczenia: Siła Woli + 1/2 Sprytu<br /><strong>Wiedza</strong>: Spryt + 1 jeśli wiek przekracza Średnią o 1/4 Dorosłości lub + 2 jeśli wiek przekracza średnią o 1/4 Starości.<br /><strong>Wytrwałość</strong>: Określa jak wiele możesz unieść oraz pomaga przy próbach siłowych - obliczenia: Siłą + 1/2 Wigoru * 20 + 10 za każde 10 kg powyżej wagi średniej.<br /><strong>Charyzma</strong>: Jak bardzo nasza postać jest pewna siebie, pomaga kiedy chcemy kogoś okłamać lub do czegoś nakłonić - obliczenia: Siła Woli + 1/2 Sprytu + 1 za wzrost równy Średniej(w okolicach to znaczy maks. 5 cm niższy lub wyższy) + 10/ 100 Potencjału Magicznego.<br /><br /><span class="bbu"><strong>Odporności</strong></span><br /><br />Zależą tylko i wyłącznie od cech głównych. pokazują jak bardzo jesteś podatny lub odporny na różne efekty.<br /><br /><strong>Odporność na choroby</strong>: Pokazuje jak bardzo jesteś niepodatny na działanie chorób liczy się od zera - obliczenia: Wigor + 1/2 Żywotności<br /><strong>Odporność na magię</strong>: Określa jak bardzo jesteś odporny na magiczne ataki - obliczenia: 1/2 Potencjału Magicznego<br /><strong>Odporność na ataki fizyczne</strong>: Określa bonus do obrony naszego pancerza. - obliczenia: 1/2 Żywotności + 1 za każde 25% Wagi powyżej średniej - 1 za każde 25% kg wagi poniżej średniej<br /><strong>Odporność na Iluzje/Sugestię</strong>: Określa jak łatwo jest złapać cie w czary szkoły iluzji - obliczenia: Siła Woli + 1/2 Charyzmy.<br /><strong>Odporność na Żywioły</strong>: Dzięki niej jesteśmy odporni na działania żywiołów, można ją uzyskać tylko dzięki boskim mocą, magii lub artefaktom.<br /><br /><strong>AntyMagia</strong>: Jest w stanie przełamać lub osłabić odporność na magię - obliczenia: 1/2 Wiedza + 1/4 Siła woli + 1/4 Potencjału Magicznego.<br /><strong>Antyodporność</strong>: Jest w stanie przełamać lub osłabić każda odporność(oprócz magicznej) - obliczenia: 1/2 Siła Woli<br /><br />Każdy ułamek (1/2, 1/4) zaokrąglamy w dół np. Siła: 5 - 1/2 to 2 <br /><br /><span class="bbu"><strong>Biegłości</strong></span><br /><br />Wybierz sobie trzy Biegłości na start( Masz w nich 10% chyba, ze są to biegłość rasowa wtedy procent rośnie do 20)<br />Więcej znajdziesz tutaj.<br /><br /><em>W Broni</em>: <br /><em>W Zbroi</em>:<br /><br /><span class="bbu"><strong>Umiejętności</strong></span><br />Wypisujesz tu swoje umiejętności np. Pisanie i czytanie - <span style="color: red">na starcie masz 4 um. + um. Klasowa.</span><br />Listę umiejętności znajdziesz <a href="http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20" target="_blank" rel="nofollow">tu</a>.<br /><br /><strong>Magia</strong>:<br /><br />Wpisz tu posiadane czary z dokładnym opisem(najlepiej skopiuj z działu <span style="color: #FFFF00"><strong>Biblioteka</strong></span>)<br /><br /><strong>Dary Bogów</strong>:<br /><br />Wypisz tu dary, które dostajesz od swojego bóstwa(więcej tutaj) - pamiętaj, że tylko klerycy i czempioni mogą używać 3 um. swojego bóstwa. W nawiasie obok um. Wpisz ilosć możliwych użyc(w przypadku zdolności pasywnych nie wpisuje nic.<br /><br /><strong><span style="font-size: 20px"><span class="bbu">Sprzęt</span></span></strong><br /><br /><span class="bbu"><strong>Pancerz</strong></span><br /><br />Tutaj wpisujesz hełmy zbroje i tarcze oraz dodatkowe elementy pancerza jakie twoja postać ma na sobie(Na początku nie masz nic)<br /><br /><span class="bbu"><strong>Broń</strong></span><br /><br />Wpisujesz Broń, którą postać trzyma przy sobie(Na początku nie masz nic)<br /><br /><span class="bbu"><strong>Inne</strong></span><br /><br /><strong>Artefakty</strong>: Magiczne przedmioty, które masz przy sobie(Maks. 6)(Na początku nie masz nic)<br /><strong>Sakwa</strong>: Na start dostajesz sakwę, z pięcioma miejscami, na różne przedmioty(Na początku nie masz nic)<br /><strong>Mieszek</strong>: Tu wpisujesz ilość złota, na starcie posiadasz maks. liczbę twoich zarobków według stanu społecznego(listę stanów możesz znaleźć tutaj)<br /><br /><strong><span style="font-size: 20px"><span class="bbu">Historia</span></span></strong><br /><br />tutaj opisz dzieje swojej postaci, oraz powód dla, którego przybyła na Nową Ziemię(minimum 10 linijek)</div></blockquote>A oto szablon KP:<br /><br /><br /><div class="codebox"><div class="incqbox"><h4>Kod:</h4><div class="scrollbox" style="height: 35em"><pre>[b][size=20][u]Metryka[/u][/size][/b]

[b]Imię[/b]: 
[b]Nazwisko[/b]: 
[b]Ranga[/b]: 
[b]Doświadczenie[/b]: 0/0 PD
[b]Rasa[/b]: 
[b]Profesja[/b]:
[b]Obywatelstwo[/b]:
[b]Zdolność Nadnaturalna[/b]:

[b][size=20][u]Aparycja[/u][/size][/b]

[b]Wiek[/b]: 
[b]Wzrost i Waga[/b]: 
[b]Wygląd[/b]:
[b]Cechy Charakteru[/b]: 

[b][size=20][u]Atrybuty[/u][/size][/b]

[u][b]Cechy Główne[/b][/u]

[b]Siła[/b]: 0 pkt.
[b]Zręczność[/b]: 0 pkt.
[b]Spryt[/b]: 0 pkt.
[b]Duch[/b]: 0 pkt.
[b]Wigor[/b]: 0 pkt.

[u][b]Cechy Dodatkowe[/b][/u]

[b]Trafienie Krytyczne[/b]
[b]Intuicja[/b]
[b]Percepcja[/b]:
[b]Celność[/b]:
[b]Szybkość[/b]: 
[b]Inicjatywa[/b]: 
[b]Wiara[/b]: 
[b]Wiedza[/b]: 
[b]Wytrwałość[/b]:
[b]Charyzma[/b]: 

[u][b]Odporności[/b][/u]

[b]Odporność na choroby[/b]: 
[b]Odporność na magię[/b]:
[b]Odporność na ataki fizyczne[/b]: 
[b]Odporność na iluzje/sugestie[/b]: 
[b]Odporność na żywioły[/b]:

[b]AntyMagia[/b]:
[b]AntyOdporność[/b]:

[u][b]Biegłości[/b][/u]

[i]W Broni[/i]:
[i]W Zbroi[/i]:

[u][b]Umiejętności[/b][/u]

[b]Magia[/b]:

[b]Dary Bóstw[/b]:

[b][size=20][u]Sprzęt[/u][/size][/b]

[u][b]Pancerz[/b][/u]


[u][b]Broń[/b][/u]


[u][b]Inne[/b][/u]

[b]Pierścienie[/b]: 
[b]Sakwa[/b]: 
[b]Mieszek[/b]: 

[b][size=20][u]Historia[/u][/size][/b]</pre></div></div></div>]]></description>
<pubDate>Wtorek 9 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 9 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Zasady zmiany postaci</title>
<link>http://www.bastionrpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
<guid isPermaLink="false">3@http://www.bastionrpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W Bastionie możliwe jest wprowadzadzenie zmian w KP. Jako że nowi gracze, nie mając doświadczenia, mogą stworzyć postać zupełnie nieprzydatną. Aby nie doszło do sytuacji, w której gracz poirytowany tym, że &quot;w praniu&quot; jego heros wogóle się nie sprawdza, opuszcza forum lub tworzy nowe konto z nową postacią, do czasu napisania 100 postów, może on zupełnie przemodelować swoją postać, dotyczy to:<br /><ul><li>Nazwiska</li><li>Klanu</li><li>Obywatelstwa</li><li>Profesji</li><li>Umiejętności</li></ul>Wszelkie zmiany należy najpierw wysłać na PW administratora według ponizszego schematu:<br /><br /><div class="codebox"><div class="incqbox"><h4>Kod:</h4><div class="scrollbox" style="height: 12em"><pre>[b]Nazwisko[/b]: z &quot;X&quot; na &quot;Y&quot;
[b]Klan: [/b]z &quot;X&quot; na &quot;Y&quot;
[b]Obywatelstwo[/b]: z &quot;X&quot; na &quot;Y&quot;
[b]Profesja[/b]: z &quot;X&quot; na &quot;Y&quot;
[b]Umiejętności[/b]:
 [listo][li]&quot;X&quot; na &quot;Y&quot;[/li][li]&quot;X&quot; na &quot;Y&quot;[/li][li]&quot;X&quot; na &quot;Y&quot;[/li][/listo]</pre></div></div></div>]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 8 Lipiec</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 8 Lipiec</comments>
</item>
</channel>
</rss>
